Dernières réponses | | En passant, je crois bien que c'est la même soluce fournie sur jv.com |
| | sur le forum de ray1991 |
| | ben je félicite l'auteur original de cette soluce puisque je sais que tu a fait un copier coller lol je l'ai deja vu cette soluce et le gars a dit qu'il avait fé un copier coller d'un site mais je me rapelle plus lequel |
| | alors vous en pensez quoi??? Pas mal hein?! |
| | Le »s djinns et invoquations(Unknowed) :d)DJINNS DE VÉNUS : -Echo : Daïla. Sortez du village et vous le rencontrerez. -Fer : Forêt sur la carte à l´est de Madra. -Acier : Statue de Gabomba. Inversez le sens des rouages avec la roue lumineuse au sous-sol. puis laissez-vous tomber du 4ème étage avec la roue rose de gauche. -Boue : Catacombes de Gabomba. Utilisez Cyclone sur les plantes encerclées de rocher, vous atteignez Boue. -Fleur : Marais de Taopo, dans la 1ère caverne. Suivez le chemin puis déplacez les troncs pour faire tomber le djinn et sautez du 4ème toboggan à partir de la droite -Fusion : Grotte insulaire. Vous devez avoir accompli la quête des animaux. Allez à la porte au nord-est. Avancer avec le tronc, sautez sur le rocher pour atteindre le tronc le plus au sud et allez au nord avec le tronc -Pétra : Nord-est du village de Shaman, dans les bois sur la carte(désolé, mais il est très difficile de situer exactement son emplacement). -Sel : Contigo. A l´est de l´entrée du village, utilisez Creuser à l´intérieur du cercle de plantes. -Géode : Port d´Attéka. Une fois que Vlad vous a rejoint, utilisez Soulever sur le rocher à l´ouest. Puis utilisez Cyclone sur la petite herbe qui se trouve dans cette zone. -Fonte : Prox. Allez sur la rivière glacée de la ville, et allez vers le haut pousser le djinn. Suivez-le et utilisez Creuser sur le tas de neige. _Cristal : Caverne du désert Yampi. Vous verrez des mouvements sous le sable dans une des salles, utilisez Creuser au bon moment sur le djinn enterré pour faire apparaître Cristal. :d)DJINNS DE MARS : -Canon : Plateau du Dekhan. Poursuivez Canon dans la grotte, puis débrouillez vous pour tomber par un des trous du plafond et atterrir sur lui. Il vous laissera la psynergie Enfoncer, qui vous permet de l´attraper plus loin, en enfoncant le pilier avant de s´approcher du djinn. -Lueur : Mikasalla, dans l´enclos des bêtes. Creuser devant la poule pour libérer un passage et obtenir Lueur au bout d´une grotte -Flamme : Falaises Gondowan. Flamme est dans la partie ouest, il suffit de suivre le chemin en prenant la liane en haut de la corde la plus à l´ouest des falaises. -Mine : Madra. Donner le champignon vert trouvé dans les falaises de Gondowan au vieil homme dans la maison avec l´enclos au grenier. -Houille : Izumo. Après avoir fini le Mont Gaïa, donner l´idole dansante à Uzume. Elle vous remet Houille. -Reflux : Tour Toundra.Aller au 4ème étage par la porte au centre du 3ème étage. Glisser sur la glace. Vous tombez sur une plaque de glace. Patinez sur la glace jusqu´à vous heurter à Reflux. -Noyau : Forêt au sud du phare de Jupiter. Utilisez le bateau pour l´atteindre, en débarquant à la plage la plus à l´ouest d´Attéka. -Amadou : Colonie d´Hespéria. Bourgeon sur la plante, grimpez, faites tomber la caisse et poussez à gauche du rocher, sautez dessus pour atteindre Amadou. -Eclat: Contigo. Ayez Vlad avec vous, et ayez transféré vos données de GS1. Utilisez Force sur le tronc à l´ouest avec deux plantes en-dessous, Eclat sortira du tronc. -Furie : Rocher magma. Au 3ème niveau à l´intérieur du Roc, facile à atteindre. -Fugue : Phare de Mars. Activer le phare, et dans la première salle, utilisez Embraser pour dégager le passage de droite :d)DJINNS DE JUPITER : -Soupir : Mausolée. Poursuivez Soupir en poussant la torche à la place du trou au milieu du passage, Soupir est bloqué. -Blitz : Désert Yampi, 3ème zone. Frappe sur les piliers suivants: le plus au nord-est, le plus au sud-ouest, et le pilier de droite des deux deux piliers au nord. Le dernier révèle une échelle, grimpez-là et suivez le chemin en sautant sur les piliers pour atteindre Blitz. -Ether : Garoh. Apprendre Vision et entrez dans la caverne de Maître Hama, le suivre et lui parler deux fois. -Bouffée : Montagnes Kibombo, ouest de la 1ère zone. Frimas sur la flaque et Bourgeon sur la pousse pour atteindre Bouffée. -Trouble : Archipel d´Apojii, utiliser Sable sur la plage, pour atteindre la zone est, marcher dans l´eau et tomber de la cascade, entrer dans la grotte sous la cascade. -Virus : Continent Tundaria ( le plus au Sud, dans la neige avec la tour Toundra). Il est dans la plaine en bas de la Tour Toundra. -Arôme : Village Shaman. Réussissez le parcours-test et retournez au village. Entrez dans les maisons pour atteindre le pilier à côté d´Arôme, faites le tomber, puis utiliser la corde plus loin, suivez le chemin, vous atteignez Arôme. -Spire : Phare de Jupiter. -Stertor : Village de Shaman. Ayez Vlad avec vous, retournez au sommet du parcours-test, utilisez Flotter sur le cercle violet, entrez dans la caverne et Soulever sur les rochers pour atteindre Stertor. -Répit : Loho. Utilisez la boule Magma sur le canon. -Rafale : Ile au Trésor. Utiliser Soulever sur des pierres pour vous faire un chemin jusqu´à Rafale. :d)DJINNS DE MERCURE : -Voile : Temple de Kandor. Après avoir Relier, retournez dans la grotte et dans la salle du djinn, utilisez la psynergie Relier sur la corde. -Acide : Nord-est de Mikasalla, dans la plaine, sur la forêt triangulaire(à côté de la caverne d´Océnia) -Source : Piers le possède -Ombre : Piers le possède -Glace : Forêt au sud-ouest de Naribwe. -Buée : Rocheau , en utilisant Assécher pour l´atteindre. -Givre : Lémuria antique, utiliser Cyclone sur les plantes à l´ouest et Secousse sur la statue. -Gel :Ile gelée(à côté d´Hespérie). Glissez sur la glace, puis Corde sur la corde. -Vortex : Caverne du Village de Shaman. Gelez la flaque et soulevez la pierre pour l´atteindre. Il vous faut Vlad. -Baume : Phare de Mars. Vous ne pouvez pas le louper. -Sérac : Grotte Insulaire. Utilisez Téléporter sur le symbole gris au milieu de la pièce princiaple, et suivez le chemin puis, utiliser Secousse sur la statue qui bouge. :d)INVOCATIONS DIVINES : -Zagan[1 Vénus, 1 Mars] : Caverne d´Indra, à côté du bateau lémurian. Utilisez Déplacer sur le tronc et poussez-le d´un cran vers la droite, puis reliez la corde pour atteindre la stèle. -Flore[1 Vénus, 2 Jupiter] : Rochair, allez dans la pièce de la stèle(on doit la voir). Poussez le tronc qui ne sert à rien une fois vers la droite, et allez prendre la tornade de la statue en haut afin d´atteindre un rocher vert. Utilisez Tourbillon sur celui-ci vers le bas pour souffler le tronc. Poussez le tronc après dans le trou et récupérez la stèle. -Mégère [1 Mars, 1 Jupiter] : Elle se trouve dans la caverne d´Océnia, au sud de Rochair. Creusez sur la croix dans le sol pour découvrir un passage, et suivez le chemin pour récupérer la stèle. -Moloch [ 2 Mercure, 1 Jupiter] : Catacombes de Madra. Après avoir eu Piers et l´orbe noir, allez dans les catacombes par le second passage, et gelez la flaque, puis poussez le tronc à côté de la flaque. Allez ensuite en haut pour pousser le tronc de lianes et monter à l´étage, passez par la gauche pour rejoindre un nouveau passage au bout de ce chemin, utilisez Secousse sur le coffre, sortez de ce bâtiment et retournez à l´étage en dessous puis cherchez la clé rouillé, pour après chercher dans ce bâtiment une porte qui nécéssite la clé pour être ouverte, et vous atteindrez Moloch. -Ulysse [2 Mars, 2 Mercure] : Allez à Izumo, en haut. Poussez-le tronc vers la droite, utilisez Vision et prenez le passage. Suivez le chemin simple(gelez les flaques, et poussez les troncs defois), jusqu´à évaporer de l´eau. Utilisez Assécher dessus, et suivez le chemin pour récupérer la stèle. -Éclipse[2 Mercure, 3 Jupiter] : Lancez un porte-bonheur à la fontaine de Lémuria au milieu de la cible pour récupérer la stèle. -Haurès [3 Vénus, 2 Mars] : Allez dans la grotte d´Angara au nord de Loho, et résolvez les énigmes faciles pour atteindre la stèle. Nécéssite Vlad, pour avoir Porter. -Coatlicue [3 Mercure, 3 Jupiter] : Atteignez avec le bateau volant la grotte au sud d´Attéka, et résolvez les énigmes faciles pour atteindre la stèle. -Azul [3 Vénus, 4 Mercure] : Elle se trouve à l´île au Trésor. Vous devez avoir Soulever, Pulvériser, et vous devez éliminer le Magicien pour avoir la stèle. -Dédale [3 Vénus, 4 Mars] : Elle se trouve dans la Caverne de Yampi. Utilisez Sable sur la cascade la plus à gauche de la salle aux cascades de sable, montez-la, et utilisez Téléporter en haut dans le symbole correspondant. Suivez le chemin et battez Valukar pour avoir l´invocation. -Catastrophe [3 Mars, 5 Jupiter] : Allez à la grotte insulaire, téléportez-vous sur le symbole et battez la Sentinelle au fond du couloir. -Charon [8 Vénus, 2 Jupiter] : Réunissez les 72 Djinns, allez à Contigo vous téléporter sur le symbole au milieu de la ville. Activez les 4 lumières élémentaires en vous plaçant sur leurs symboles élémentaires, passez la porte et dans cette pièce se trouvera Charon. -Iris [9 Mars, 4 Mercure] : Au Temple d´Anémos, après avoir récupéré Charon, suivez le chemin du temple jusqu´à devoir battre le Duhallan, et ainsi récupérer Iris. |
| | Objet Forgeable: Bâton Rouille : Tache dans l´océan, Le Mausolée, Île du temps. Bâton Ardent : + 126 ATQ ; Lance: Vague éclaire4580 Bâton maléfique :+ 134 ATQ ; Lance : Sargasse9800 Dracomasse+ 128 ATQ ; Lance: Désintégrer10700 Tache dans l´océan, Le Mausolée, Île du temps. Hache Rouillée : caverne du désert de yampi, tache dans l´océan. Hache Thémis :+ 30 ATQ ; Lance: Géojustice1900 Hache Capitaine :+ 95 ATQ ; Booste la défence5100 Ruines d´Ankhol, tache dans l´océan. Masse Rouillée : Ruines d’Ankhol, tache dans l’océan Masse Perfide :+ 115 ATQ ; Lance: Oeil du diable6900 Masse Maudite+ 108 ATQ ; Lance: Malédiction6300 Epée rouillée : Rocheau, tache dans l´océan, Lémuria. Poignard :+ 101 ATQ ; Lance: Destuction Larme de pierre : Mont Kimombo et marais de Taopo Anneau Mystique :Rend 160 PV à tout le groupe Bracelet Claire : +31 DEF, +25 Puissance de l´eau Bâton vaporeux+98 ATQ ; Lance: Paranuage Poussière d’étoile : Marais de Taopo, île au tresors, colonie de Gondowan Masse Comète : + 105 ATQ ; Lance: Vague de Gel Tiare Pure : +29 DEF, +20 RES Eau3700 Bouclier Lunaire : +33 DEF, +30 RES Terre3900 Armure Astrale :+ 36 DEF, +10 Terre, Feu, Eau et Vent4800 Plume Sylphe : ruine d’ankolh et tour toundra Aéro-Gants : + 37 DEF, + 30 AGI, + 20 puissance du vent Coiffe flottante : +34 DEF, 1. 2 CHA, +20 résiste. au vent Rapière Sylphe : +124 ATT ; Lance: Fougue du Zéphire Gilet Magique : +38 DEF5175 Argent Mythril : Caverne du Désert de Yampi et loho Heaume Mythril :+44 DEF Habit Mythri :l+49 DEF Tiare Psychique :+12 PP, +39 DEF Lame Mythril :+16 ATQ Orihalcon : Caverne du Désert de Yampi, port d’atteka, anemos Bouclier Cosmos :+49 DEF, +20 Résiste: Terre, Feu, Eau, Vent Gants Big Bang :+47 DEF, +40 Résiste: Feu7650 Hache Stellaire :+171 ATQ.Lance: Super Nova1 Excalibur :+180 ATQ Lance: Légende Armure xylion :+50 DEF, +12 ATQ Milléniheaume :+45 DEF, +20 PV Matière obscure ( maudit) : Caverne du Désert de Yampi, Prox, Tiare Perfide :+50 DEF Armure Furtive:+48 DEF, -10 RES. Terre Terra-Bouclier :+48 DEF, +5 ATT Heaume terrible :+10, +48 DEF Epée obscure :+210 ATQ Lance: Achéron Localisation : Coda de Braise :mont magma Baton de braise :+156 ATQ Lance: Danse de feu Gants titan : +43 DEF, +30 PV Coeur de Golem ; Loho et mont magma Hache de Gaia :+163 ATQ Lance: Mère nature Epée géante :+155 ATQ, +5 ATT, Lance: Guillotine Haubert Chronos :+47 DEF, +20 PV Masse Atomique :+159 ATQ Lance: Martoshpère Gants de Titans+43 DEF, +30 PV :d)Peau de Dragon : contigo, île S-O d’atteka Draco-Haubert:+44 DEF, +15 RES. Eau, Feu Draco-Bouclier :+42 DEF, +20 RES. Eau, Feu Draco-Bottes :+42 DEF, +15 RES. Eau, Feu Draco-Armure :+44 DEF, +15 RES. Eau, Feu Draco-Robe :+44 DEF, +18 RES. Eau, Feu On peut trouver les matières forgeable sur certains monstres : ORIHALCON Tuer un dragon blanc avec un djinn vent : Sanctuaire d´anémos QUEUE DE FEU Tuer un dracotortue avec un djinn feu : Grotte de l´ile au trésor MATIERE OBSCURE tuer un oiseau de feu avec un djinn eau : Grotte insulaire de l´ile du temps COEUR DE GOLEM Tuer un bombander ( US) avec un djinn eau : Sanctuaire d´anémos POUSSIERE D´ETOILE tuer un scorpion avec un djinn vent :Grotte secrète du desert de Yampi PLUME SYLPHE Tuer une reine harpie avec un djinn vent : Grotte de l´ile au trésor PEAU DE DRAGON Tuer un lézard ailé avec un djinn vent : Grotte secrète du desert de Yampi ARGENT MYTHRIL tuer une ame de soldat avec un djinn vent : Grotte secrète du desert de Yampi LARME DE PIERRE Tuer un nécrophage avec un djinn feu : Grotte de l´ile au trésor |
| | Mont magma : L´escalade : Commencez par Soulever la première pierre. Prenez ensuite les échelons pour atteindre le premier plateau. Montez l´échelle tout à droite et utilisez explosion sur le cracheur. Descendez puis prenez le passage libéré. Poussez le tronc et montez sur le deuxième palier. Prenez le tobogant à gauche. Explosez le cracheur et placez-vous sur sa tête. Sautez sur le relief et faîtes le tour en utilisant les échelons. Montez sur le troisième palier et poussez le tronc.Prenez l´échelle et atteignez le cinquième. Prenez l´échelle tout à droite qui descend. Récucérez la goutte d´huile et remontez. Prenez l´échelle, activez le cracheur et puis utilisez bourgeon sur celui de droite. Grimpez, puis prenez le tobogant. Activez le cracheur puis prenez encore un tobogant. Utilisez Borgeon, grimpez et activez le cracheur. Placez-vous sur sa tête puis sautez à gauche. Poussez le tronc jusqu´au bout et prenez le passage à gauche. Ensuite tomber par le deuxième tobogant. Récupérez 383 pièces. Remontez en utilisant le cracheur. Prenez le troisième tobogant et utilisez Corde. Activez le cracheur, tomber par le tobogant de gauche puis remontez sur sa tête. Montez et descendez les échelons puis poussez le tronc. Passez de l´autre côte du tronc et prenez l´échelle de droite. Grimpez jusqu´au palier. Regardez bien, vous pouvez sautez sur le relief de gauche dès le premier palier. Prenez l´échelle et deplacez le tronc. Revenez et sautez sur les pilones pour ensuite tomber au milieu. Activez le cracheur et prenez la corde puis le passage libéré.Poussez le tronc et prenez le passage à droite. Montez l´échelle prenez tout à droite l´échelle puis descendez le plus bas possible. Poussez le tronc et prenez à gauche et récupérez le baton de feu.Remontez, puis prenez les échelons et grimpez en éviatant les boules de feux des cracheurs. Descendez les deux tobogants et poussez le tronc. Remontez en activant les cracheurs. Prenez l´échelle tout à droite. Faîtes le tour et activez le cracheur qui explosera la grosse flamme. Entrez dans la montagne. La Montagne : Suivez le chemin, prenez trois passages. Pour ceux qui n´ont pas mis le code, il y a un DJINN FEU tout en bas de la salle. Activez le cracheurs et de la lave s´écoulera. Revenez dans la salle précédente et atteignez le relief de gauche en sautant sur le plot. Faîtes le tour et prenez le passage. Puis celui en face de vous pour ensuite récupérez le porte-bonheur. Sortez et evacuez la lave par la trape en bas de l´écran. Descendez dans le bac et poussez le bloque sur son socle. Ensuite prenez le passage en haut à gauche. Puis les escaliers.Descendez les deux échelles et prenez le passage du bas ( quasi en face ) . Puis prenez le passage du dessus. Poussez le bloque sur son socle et revenez dans la salle précédente. Prenez le passage du dessous. Suivez le chemin et prenez l´échelle. Combattez le DJINN FEU ( 1200 PV ) . Revenez dans la première salle et activez le cracheur. Prenez à droite puis marchez sur la trape qui retient lave et ensuite sur la corde. Prenez le passage en bas à gauche. Prenez le flotteur et récupérez la super potion. Ensuite sautez sur le bloque un peu plus bas. Prenez le passage, puis prenez le flotteur et accédez au relief de droite. Prenez le passage. Sautez sur le flotteur de droite et activez le cracheur. Explosez le pilone de gauche puis prenez le flotteurs de droite et passez sur l´autre rive. Videz la lave, prenez l´échelle en haut à gauche et descendez dans le bac. Prenez le passage du centre, puis l´échelle un peu à gauche. Traversez et prenez une autre échelle. Prenez ensuite les escaliers pour descendre au deuxième sous-sol. Descendez l´échelle et prenez les passages. Sautez sur le relief de gauche et activez le cracheur de lave. Prenez les flotteurs et passez sur le côté gauche de la salle. Ensuite, prenez le passage du bas. Puis le suivant pour après ouvrir la trape et ainsi évacuer la lave. Revenez dans la salle précédente. Utilisez Tourbillon sur les chaines puis descendez l´échelle. Prenez le passage du dessus, puis allez à droite pour récupérer un deuxième baton de feu. Ceci fait, prenez le passage en haut à gauche. Poussez les trois bloques dans leur socle. Récupérez un objet dans la salle accessible par le passage en haut à droite. Ensuite poussez le bloque qui se trouve dans la salle en bas à droite. Grimpez aux écelons et prenez le passage. Réactivez le cracheur de lave et reprenez les flotteurs puis les plots. Prenez le passage, le flotteur, le passage,... jusqu´au bloque que vous pousserez dans la lave. Prenez le passage en haut à gache et suivez votre chemin jusqu´à la trape. Videz la lave et revenez au bloque. Sautez et descendez l´échelle et les escaliers. Poussez ensuite le bloque dans la lave. Prenez le passage en haut à gauche. Sautez un peu partout pour atteindre le passage en haut à gauche. Suivez le chemin puis prenez la porte dorée. Récupérez la psynergie et utilisez la sur la flamme en direction de l´autre socle. Revenez beaucoupe en arrière, dans la salle au fallait sautez un partout. Utilisez votre psy sur la flamme la plus proche du socle puis utilisez de nouveau votre psy pour allumer le deuxième socle. Prenez le passage libéré et récupérez le boulet de feu qui se trouve sur le bloque de feu. Colonie de Gondowan : Vous pouvez sortir de la montage et suivre le chemin qui part vers l´est. Vous devriez apercevoir un village. Dans ce village, utilisez désherbage et un passage vous sera dévoilé. Récupérez l´objet puis faîtes Vision sur les tombes et récupérez le porte-bonheur. Maintenant allez dans le village qui se trouve sur le même continent un plus au sud. Loho : L´escalade : 1° Descendez les escaliers et rejoignez le cannon à l´est du village. 2° Utilisez votre boulet de feu dessus. 3° Il éclatera le mur en face de vous. 4° Les Villageois installeront le cannon sur votre bateau. 5° Prenez le passage que vous venez de creer 6° Déterrez l´objet dans le sable. 7° Utilisez Soulever sur la pierre et récuperez le même genre d´objet. 8° Montez la lianne et allez récupérez le DJINN VENT. 9° Vers le sud, dans d’autres fouilles faites visons et vous verrez une lueur , creuser a cette endroit vous devriez trouvez un objet rare. Vous pouvez sortir du village en direction Nord. Vous verrez un petit passage entre les récifs. Prenez-le puis lorsque vous arriverez devant le grand mur de glace, utilisez votre canon. Suivez le chemin jusqu´au prochain village. Prox : Suivez le chemin jusqu´à apercevoir les premières maisons. Prenez à droite et soulevez le rocher. Suivez le chemin puis déterrez l´objet. Revenez sur vos pas et ne prenez pas le pont mais le petit chemin à sa gauche. Suivez-le et rejoignez le DJINN TERRE. Bousculez-le puis patinez dans la même direction. Utilisez Creuser sur le tas de neige et il apparaîtra. Revenez sur vos pas et prenez le pont. Prenez la direction du Nord, montez les escaliers puis le passage Nord. Au croisement, prenez à droite et récupérez le DJINN EAU si vous n´avez pas mis le code d´entrée. Puis le chemin de gauche. Il y a beaucoup de blabla puis prenez la direction du phare. Avant le phar de mars pour battre le boss plus facilement aller prendre les invocation Les 4 gardiens 5 invocations ne peuvent s’obtenir qu’après avoir battu des boss. Premier Gardien : Le mage des éléments L’île aux trésors : Cette île se trouve dans la première partie du jeu, elle est située au Nord et est entourés de caillou. Après être rentre suivez le chemin jusqu´au croisement. Prenez à l´Est puis empruntez le passage le plus à gauche. Récupérez les objets puis revenez au croisement pour ensuite prendre la direction du nord. Dans cette salle, il n´y a rien dans les 7 premiers coffres. Avancez et marchez sur le bouton Rouge au sol. Les rochers marrons émergent de l´eau et vous bloquent le passage. Utilisez " Enfouir" sur celui de droite et sautez dessus puis sur les bloques pour atteindre le passage à droite. Sautez sur les plots, ne prenez pas la corde, faîtes le tour, sautez sur le plot du rocher enfouit puis sautez sur les plots pour vous retrouver à coté du tronc. Déplacez-le de 1 cran vers le bas puis de 1 vers la droite. Revenez sur vos pas et avec la psy déplacer, placez le tronc sur le bouton rouge. Celui-ci actionnera le rocher marron. Prenez la corde, sautez sur le sommet du rocher et prenez le passage en haut à droite. Sautez sur les plots puis sur le bouton rouge. Utilisez enfouir sur le rocher de droite. Sautez sur les plots et prenez l´échelle. Prenez la corde et sautez sur les bloques pour ensuite récupérer le bracelet. Revenez et prenez à gauche, déplacez le tronc dans son socle puis prenez le passage du dessus. Au croisement, descendez. Puis au second, faîtes de même. Prenez le passage du bas. Sautez sur les plots et déplacez le tronc dans son socle. Prenez le passage libéré, montez l´échelle, sautez sur le rocher et descendez par l´autre échelle. Récupérez dans les coffres les objets suivants : Cookie, Cristal Psy, 911 pièces d´or, une plume, une hache rouillée et un cristal bleu. Revenez et reprenez le passage. Prenez à droite, au croisement aussi. Au deuxième, prenez le chemin Nord et prenez le passage en haut à gauche de l´écran. Utilisez Soulever sur le rocher. Prenez le passage libéré, puis récupérez la robe puissante dans le coffre, ensuite descendez et continuez votre chemin jusqu´à la prochaine pierre. Soulevez-la et prenez le passage. Dans cette salle, nous allons d´abord récupérez le DJINN et l´objet. Soulevez la pierre tout à gauche puis celle du milieu. Prenez le passage libéré. Montez l´échelle, sautez sur le relief de droite, passez la corde et récupérez l´arme ( + 176 ) ensuite revenez au relief qui possède une échelle et sautez sur les autres reliefs pour atteindre celui tout à gauche. Prenez la corde et récupérez le DJINN VENT. Sortez de la salle et rerentrez-y. Soulever la pierre de gauche. Prenez le passage libéré, soulevez la suivante, prenez le passage libéré et allez Tout à droite soulevez la pierre. Prenez le passage libéré, sautez sur le relief de gauche et prenez l´échelle. Sautez sur le relief de gauche puis prenez la corde. Sautez sur les reliefs de droite et rejoignez les passages en bas à droite. Prenez celui du dessus. Suivez le chemin et au premier croisement, si vous n´avez pas mis le code d´entrée, prenez la direction du Nord et récupérez le DJINN TERRE. Revenez et prenez l´autre chemin. Prenez le passage et préparez-vous à combattre Le mage des éléments. Vous devez impérativement le butter d´abord. Il possède 10000 PV et ses Boules élémentaires 500 PV. Le mage battit, récupérez la pierre d´invocation. Le Second gardien : Vakular Il se trouve au désert de yampi Utilisez la psy sur la première cascade et remontez là, prenez le passage et utilisez teleportation. Dans ce niveau, vous pourrez récupérer une invocation. Montez directement, ne prenez pas le passage mais utilisé " Sabler" dans le sable à gauche de celui-ci. Passez de l´autre côté et explosez le pylône. Prenez le passage libéré. Montez, ne prenez pas les escaliers mais poussez les 2 rondins qui vous bloque le passage du dessus. Poussez le troisième vers le haut. Utilisez " Sabler " et passez de l´autre côté. Montez et utilisez " Creuser " pour récupérer l´objet. Redescendez et prenez à droite. Suivez le chemin et prenez les escaliers. Descendez l´échelle, utilisez " Sabler " et passez de l´autre côté des pierres. Poussez le tronc dans son socle et prenez le passage du bas. Récupérez le cube noir dans le coffre à gauche puis prenez le passage du bas. Poussez le tronc horizontal de droite vers le bas, le vertical vers la droite, les deux horizontaux vers le haut, rentrez dans le sable et poussez le vertical vers la droite et ensuite repoussez les horizontaux vers le bas. Vous n´avez plus qu´à déplacer le dernier vertical vers la droite. Montez l´échelle puis prenez le passage. Sautez sur le pylône puis sur le relief. Descendez l´échelle et déplacer le tronc dans son socle. Revenez dans la salle précédente et prenez le passage du bas. Récupérez le lingot dans le coffre tout à droite, prenez l´échelle et explosez le pylône Prenez ensuite les escaliers. Allez le plus à l´Ouest possible jusqu´au sable. Rentrez-y et passez de l´autre côté. Prenez le passage tout à gauche, continuez vers le haut, prenez les escaliers, l´échelle, récupérez le DJINN TERRE avec la psy " Creuser " puis enfoncez le pylône et enfin, prenez le passage au nord. Déplacez le tronc dans son socle, faîtes demi-tour, remontez l´échelle et prenez les escaliers. Poussez les trois rondins et prenez le passage du Haut. Continuez le chemin jusqu´à la prochaine échelle. Grimpez-y et sautez sur le pylône pour ensuite prendre le passage du bas. Sautez sur le pylône et prenez le passage Il vous reste plus qu´à butter le Boss et vous pourrez récupérer l´invocation Le troisième Gardien : Warax Pour pouvoir récupérer l’invoque que garde warax il faut tout d’abord résoudre l’énigme des animaux L´île des manchots : Allez sur l´île des manchots(îlot est toundra)sautez sur les plots et rejoignez la rive gauche. Prenez l´échelle et poussez le tronc dans l´eau. Prenez le toboggan et passez le tronc puis poussez la femelle manchot vers son mâle. Pour vous remercier, il vous remettra un oeuf. L´île de l´oiseau : Allez sur l´île de l´oiseau(îlot sud est d’Angara), montez sur le palier de la Deuxième caisse, déplacez-la puis faîtes la tomber. Redescendez tout en bas et placez la caisse pour que l´autre puisse tomber dessus. Poussez la deuxième et puis faîtes Frimas. Prenez la liane et approchez le nid de l´oiseau. Utilisez télépathie et remettez-lui l’œuf du manchot. Elle vous remettra un bandeau. L´île de la Vache : Direction l´île de la vache ( îlot Nord d’océnia) et utilisez la psynergie pour pénétrer dans le Sable et remettez le bandeau à la vache. Elle vous remettra un pot de lait. L´île du chien : En avant pour l´île du chien ( îlot Ouest d’Indra), faîtes le tour et sautez sur le plot puis descendez les escaliers. Remettez au chien le pot de lait et celui-ci vous remettra un bébé tortue. L´île de la tortue : C´est la dernière ( île du temps ) . Donnez-lui son bébé et elle vous amènera sur une petite île. Descendez puis marcher sur les rondins pour récupérer le DJINN TERRE et des bottes tortues. Si vous cherchez encore un peu vous devrez trouver une arme rouillée. Si vous possédez Téléportation : utilisez-là sur le cercle et suivez le très long couloir. Vous devriez rencontrer un DJINN EAU caché sous la statue ( faire séisme ) puis vous devrez combattre le warrax pour avoir l´invocation suprême. Après cela vous allez battre l’ultime gardien : Le duhallan Il se situe dans le temple d’Anémos ( contigo) Veuillez m’excuser mais je n’est pas trouvai la soluce du temple par contre une astuce pour battre dullahan Avant le combat placez vos perso comme ceci.... Pavel : 8 djinns venus en attente, un autre djinn est lié ( n´importe lequel) Lina: 8 djinns mars en attente, le seul djinn qui est SET doit etre absolument FLASH Cylia: 9 djinns jupiter en attente Piers: 7 djinns JUPITER en attente sur lui ( oui oui jupiter ) Les 2 autres djinns liés doivent absolument etre ces 2 djinns jupiter : MISTRAL et TROUBLE 2ieme groupe : Vlad: 8 djinns venus en attente, un autre djinn est lié ( n´importe lequel) Garet : 9 djinns mars en attente Ivan: 8 djinns de mercure en attente et le djinn de terre GRANIT doit absolument etre lié Sofia: 9 djinns mercure en attente ! Premier round: Pavel invoque CHARON Lina utilise FLASH Cylia invoque CATASTROPHE Piers utilise MISTRAL sur Pavel ( si Dullahan invoque CHARON au premier round recommencer) 2ieme Round: Pavel invoque CATASTROPHE Pavel invoque CATASTROPHE ( Oui si vous avez utilisé mistral dessus il va le faire ! Lina fait n´importe quoi ( aucune importance) Cylia aussi Piers utilise TROUBLE sur Pavel 3ieme Round Maintenant laisser ce groupe mourir pour faire place au deuxième...(Utiliser le dernier djinn Jupiter) 4ieme round: Vlad invoque Apocalypse Garet invoque Météore Ivan utilise GRANIT ( Pour la protection) Sofia invoque Boreas 5ieme Round: Vlad invoque Apocalypse Garet Meteore Ivan invoque Boreas Sofia boreas Phare de Mars : Entrez-y. Dans la première salle, il y a trois entrées. Prenez celle de droitte en passant derrière les bloques de glaces. Faîtes le tour et prenez les deux passages qui suivent. Prenez les escaliers en bas à gauche. Suivez le chemin puis enfoncé le pylône de glace pour ensuite prendre le passage. Suivez le chemin jusqu´au gros bloque de glace, près du DJINN FEU Utilisez la psynergie Pulveriser. Celui créera une fente dans un autre un plus bas. Redescendez jusqu´à lui Explosez-le avec Explosion. Prenez le passage libéré. Prenez le long couloir de gauche et montez les escaliers. Prenez le passage...Remarquez la statue dans le coin gauche, vous devez la poussez et la déplacez jusqu´à son socle tout à droite. Elle vous permettra d´éviter les flammes. Et ainsi atteindre le passage tout à gauche. Descendez les escaliers et patinez pour rejoindre l´autre côté. Utilisez la psynergie Flamme de Lina sur la torche en direction du dragon. Revenez, passez la glace et prenez le passage du bas. Explosez le bloque de glace et puis prenez le passage de droite. Grimpez l´échelle et utilisez Flamme. La boulle de feu vous dégage le passage. Dans le long couloir, prenez le premier passage et récupérez le lingot. Sortez et continuez sur votre droite jusqu´au prochain passage. Dans cette salle, prenez les extérieurs et éclatez tous les pilones de glaces. Ceci fait, prenez le couloir du centre et passez de gauche à droite tout en avançant. Prenez le passage en haut à droite. Ne patinez pas tout de suite. Déplacez la statue de gauche vers la gauche. Ensuite, suivez l´explication pour rejoindre le DJINN EAU : b, g, b, g, h, d, h, g, b, g, b pour le Djinn et haut pour sortir. Prenez les escaliers puis le tobogant. Ouvrez le coffre et récupérez l´objet qui vous donnera si équipé la psynergie téléportation. Utilisez-la toujours sur des ronds tels que celui juste en dessous.Prenez à gauche et refaîtes le chemin des statues cracheuses de feu. Puis descendez les escaliers et prenez le passage du bas. Prenez ensuite le passage de gauche que vous aviez libéré de la glace un peu avant. Faîtes Vision et utilisez téléportation. Arrivez, prenez le passage du dessus. Prenez les escaliers et partez tout à gauche. Montez l´échelle et prenez l´armure ( + 53 ) dans le coffre. Revenez sur vos pas et tombez sur l´interupteur. Celui-ci mettra en marche le cracheur de feu qui va faire un petit parcours jusqu´à la tête du dragon qui vous enverra une boule de feu. Pour éviter ce massacre, atteignez avant le flambeur le passage tout à gauche.Ensuite, ne prenez pas le téléporteur mais le passage. Suivez le chemin, montez l´échelle et déplacez la statue devant le flambeur. Retournez au téléporteur et empruntez-le. Prenez l´échelle puis le passage. Descendez les escaliers. Maintenant, sautez sur les plots de gauches puis atteignez le coffre qui contient l´arme la plus puissante du jeu ( + 220 ) . Faîtes attention lorsque vous marchez sur la glace.Tombez dans le vide, parce que vous n´avez plus le choix. Prenez le passage en haut de la salle puis atteignez le passage du bas en sautant de nouveau sur les plots. Suivez le chemin jusqu´au prochain gros bloque de glace. Celui-ci renferme vos deux ennemis sous la forment de dragons. Sauvez avant de mettre le feu. Le grand dragon possède 5800 PV et le pettit 5920 PV. Ils Détestent l´eau bien entendu. Récupérez l´étoile de Mars, activez le dragon avec puis revenez dans la première salle du phare. Alors, dans cette première salle, activez le dragon de gauche. Puis explosez le bloque de glace qu´il a fissuré. Ensuite prenez le passage et suivez le chemin jusqu´au DJINN FEU ( 1000 PV ) . Redescendez dans la première salle et prenez le passage du centre. Montez les escaliers, sautez sur les plots puis prenez le passage. Activez le dragon avec l´ étoile de mars ( dans le sac mythril ) et quatre passage vous serrons dévoilés. Prenez celui de droite et suivez le chemin jusqu´à l´entrée de la tour. A sa droite, il y a dans un coffre : un casque ( + 47 ) . Rentrez dans la tour et explosez le mur de gauche. Sautez sur les plots et marchez sur le bouton qui activera le cracheur de feu. Revenez et explosez le mur de droite. Sautez sur les plots, montez les ESCALIERS et utilisez votre psy lance-flamme pour activer le dragon. Revenez et explosez le mur du milieu. Sautez sur les plots et rejoignez les escaliers en haut à gauche. Poussez le rondin, prenez le passage libéré, descendre, prendre les escaliers ( près du cracheur ) , déplacez la statue vers la gauche, reprendre les escaliers, faire le tour et déplacez la statue vers la gauche. Prenez le passage libéré, montez, prenez les escaliers, repoussez le rondin, revenez à l´endroit du deuxième cracheur et prenez le passage libéré. Suivez le chemin et prenez le passage en bas de l´écran. Montez les escaliers et utilisez la psy lance-flamme en direction du mur du dessus. Revenez dans la salle aux quatre dessins. Prenez le passage de gauche ( dauphin ) . Suivez le chemin et rentrez dans la tour. Prenez les escaliers et vous arriverz dans une salle de patinoire. Suivez les indications : g,b,d,b,d,h,g,h,g,h et prenez les escaliers. Prenez par la gauche et poussez le rondin horizontal vers le haut, gelez les flaques, poussez-le ensuite vers le bas. Le pilone de glace devrait le retenir. Poussez le vertical vers la droite et ensuite le deuxième horizontale vers le haut. Remontez les escaliers, patinez puis revenez devant l´entrée de la patinoire : g, h, d, b, d, h, d, h puis prenez l´échelle et activez le cracheur. Descendez et glissez. Revenez devant l´entrée de la patinoire et allez vers la g, b, d, b, g et prenez le passage. Activez le dauphin et revenez dans la salle aux quatre dessins. Prenez le passage en haut à gauche ( l´oiseau ) . Prenez l´entonnoir de gauche, puis suivez le chemin et prenez celui de gauche. Déplacez la statue vers la droite. Prenez l´entonnoir à droite. Puis le suivant. Vous revoilà dans la première salle. Prenez l´entonoir de gauche puis celui de droite. Montez et descendez l´échelle. Faîtes Vision près de plots. Prenez les entonnoirs. Déplacez le bloque dans le trou puis faîtes-vous tomber par le cracheur de feu. Faîtes le tour et utilisez la psynergie Léviatation pour passer au dessus du cracheur. Empruntez l´entonnoir. Vous arrivez devant un dragon, prenez à gauche et récupérez le cristal psy. Ensuite attendez que le dragon crache la boule de feu puis foncez vers le bas et utilisez vision. Sautez sur les plots et prenez le passage. Activez l´oiseau et revenez dans la salle aux quatre dessins.Prenez le passage en haut à droite ( l´homme ) . Déplacez la statue de droite et prenez le passage. Puis déplacez celle de gauche et prenez le passage. Placez les deux bloques dans les deux trous du relief. Prenez l´échelle et poussez le troisième bloque devant le cracheur. Prenez la corde, poussez la statue. Pour éviter les flammes, rentrez dans les carrés de sable. Prenez le passage du bas et activez le dernier dessin. Revenez dans la salle aux quatres dessins et sauvez. A partir de ce moment vous avez deux possibilités : De sortir pour récupérer toutes les invocations, tous les djinns, cherchez un meilleur… ou alors de continuer, si vous ne continuer pas, lisez ce qu’il y a après le phare sinon continuez à lire la suite. Prenez le téléporteur. Allez combattre l´inexorable. Il a 14 400 PV et déteste le vent. Faîtes attention ont son invocation. Bonne Chance ! !! Vous n´aurez plus qu´à mettre l´étoile de Mars dans le phare et sortir du village... |
| | Colonie d’Hesperie Montez les escaliers, puis prenez la liane et faîtes Bourgeon, Grimpez puis suivez le chemin. Déplacez la caisse et faîtes la tomber par le trou tout à gauche. Descendez par la liane puis poussez la caisse dans le trou. Redescendez un palier et déplacez-la vers la droite. Remontez la liane et sautez sur la caisse. Récupérez le DJINN FEU puis prenez le passage à gauche. Récupérez 166 pièces . .. Allez sur le continent du dessous. Vous pourrez accéder au port en empruntant un bras de mer en bas à droite du continent. Le port d’Atteka : Rentrez au port, sortez du bateau et prenez le passage tout à gauche. Prenez l´échelle derrière les arbres et passez le pont. Puis suivez le chemin pour ensuite récupérer la fiole. Faîtes demi-tour et sortez du port en passant sous le pont. Suivez le chemin sur la carte jusqu´au phare de Jupiter qui se trouve tout au Nord du continent. Si vous le voulez Arrêtez vous a Contigo pour vous reposer et faire le plein d’arme Le Phare de Jupiter : Rentrez dans le phare puis prenez le passage en haut à gauche. Suivez le chemin pour vous retrouvez dehors. Prenez le tout petit passage à droite et utilisez desherbage pour récuperer la menthe. Revenez un peu en arrière et prenez l´entonnoir en utilisant desherbage. Suivez le chemin et au croisement prenez vers le haut puis le passage. Récupérez vos PV et PP puis sortez pour prendre le passage de droite. Descendez l´échelle puis placez-vous sur le truc mauve et utilisez la psy que vous a donné les indiens. Profitez de ce moment de lévitation pour atteindre le relief droit. Descendez et prenez l´entonnoir. Vous voilà dans le phare de Jupiter. Déplacez le bloque sur le boutton et il ouvrira les portes. Prenez le passage du dessus. Prenez le passage en haut à gauche. Puis les escaliers. Vous arrivez dans une salle avec des rondins. Poussez le premier vers le haut puis celui qui lui est parrallèle un plus bas ( vers le haut aussi ) . Faîtes le tour et poussez le rondin vertical vers la gauche. Puis l´horizontal vers le haut. Repoussez le verticale vers la droite et récupérez la robe ( atq : + 5 / déf : + 45 ) . Prenez le passage en bas. Empruntez l´entonnoir et prenez le passage. Montez au-dessus et poussez le bloque dans le trou. Revenez et prenez le passage en bas à gauche. Suivez le chemin, prenez le passage, les escaliers puis montez prendre le passage. Montez et sautez sur les plots. Pour voir ceux du milieu, utilisez Vision. Prenez les escaliers puis suivez les instructions : d,d,b,d,d,b,g,b,g,b, prenez le tobogant. Déplacez le troisième bloque ( tout à gauche ) tout au dessus. Montez l´échelle, faîtes le tour et récuperez le baton en or ( + 150). Prenez le passage du dessous. Poussez le bloque SUR les trapes et appuyez sur le bouton. Revenez et prenez le passage du dessus. Descendez le tobogant, prenez l´échelle, puis le passage à droite. Prenez les passages qui suivent, passez par le sommet du phare, descendez les escaliers à gauche et prenez le passage. Prenez les passages et puis le tobogant. Montez la grande échelle et utilisez Lévitation sur le sommet pour activer le phare. Prenez à droite puis le passage de droite. Descendez l´échelle et poussez le bloque tout au dessus. Placez-vous ensuite sur le début du truc rose et utilisez Lévitation. Partez vers la gauche. Récupérez la clé rouge. Prenez le passage en haut à gauche. Faîtes le tour par le chemin du bas pour reprendre les escaliers de droite. Faîtes Vision sur les bloques qui lévitent, et allez récuperer le cristal psy. Demi-tour faîtes vsion sur les autres bloques et prenez le passage en bas à gauche. Continuez votre chemin jusqu´au prochain entonnoir. La porte Rouge : Empruntez-le puis utilisez la clé rouge sur la porte. Prenez le chemin et le passage. Maintenant, vous devez esquivez des tornades puis prenez le passage. Prenez la direction que vous montre l´arc de la statue. Vous arriverez dans une pièce avec des rondins. Poussez un des deux extérieurs et accédez au passage du dessus Dans cette salle vous pourrez récuperer : 306 pièces et une super potion.Ensuite, prenez les passages qui suivent jusqu´a la salle bourrée de sol fissuré. Prenez les sols non fissurés de gauche et utilisez votre psy pour rejoindre le coté gauche. Poussez le bloque sur le bouton. Prenez les dalles non fissurées por atteindre le léviteur de droite. Utilisez votre psy et rejoignez le passage du bas. Prenez les escaliers puis suivez le chemin. Poussez le bloque dans le trou et il activera l´ange gauche du socle. Demi-tour, prenez le trou pour descendre d´un étage, puis remontez par le passage du dessus. Utilisez votre psy sur le léviteur de droite et rejoignez la dalles fissurée isolée par des dalles solides. Marchez dessus et tombez et ainsi de suite jusqu´à la clé bleue. Poussez le rondin et prenez le passage du dessous. Retournez jusqu´à la porte rouge, descendez par l´entonnoir, prenez le passage de droite. Prenez l´entonnoir puis le passage. Poussez les rondins et rejoignez le passage du dessus. Descendez l´échelle, déplacez le bloque sur le léviteur puis remontez pour prendre le passage de droite. Suivez le chemin, poussez le bloque dans le trou, descendez par le tobogant puis placez le bloque dans l´alignement. Utilisez le léviteur activé pour rejoindre le relief de gauche. Prenez lentonnoir puis le passage. Montez, poussez le bloque dans le trou puis redescendez et prenez à droite le passage. Placez l´antenne dans le trou puis revenez sur vos pas, prenez le passage et l´entonnoir et utilisez Lévitation pour rejoindre le jet de lumière. Sautez sur les bloques de droite, descendez l´échelle puis déplacez le bloque sur le léviteur. Remontez, sautez sur les bloques et récuperez la potion. Prenez le passage à droite. Puis le suivant. Utilisez la clé bleue sur la porte. La porte Bleue : Prenez le passage qui suit. Utilisez Lévitation et vous serez soufflez. Descendez et prenez le passage. Prenez le passage du centre. Utilisez Lévitation sur le point mauve en haut à droite et atteignez le relief. Poussez le bloque, prenez le tobogant et puis placez au croisement. Utilisez L"vitation sur le deuxième point mauve et rejoignez le relief. Faîtes tomber le bloque puis placez le dans le trou. Rejoignez le passage. On reviendra sur le DJINN un peu plus tard...Enfoncez le pilone, poussez le bloque au milieu des deux reliefs. Sautez dessus puis prenez l´échelle. Suivez le schéma 1, remontez l´échelle, et activez la lévitation. Sautez sur les bloques et récupérez l´eau de Jouvence. Désactivez tout le truc et palcez les bloques comme vous montre le schéma 2 pour rejoindre le passage droit. Poussez le bloque sur le bouton puis prenez les escaliers. Faîtes le tour et prenez le passage du dessus. Suivez les indications : d,b, evitez le tourbillon,b,b et droite. Prenez les escaliers, utilisez votre psynergie Lévitation et prenez à gauche. Evitez les tornade en passant le plus loin possible d´elles. Récupérez l´arme ( + 151 ) dans le coffre. Puis passez de l´autre coté pour prendre les escaliers. Suivez le chemin puis placez le bloque dans le trou. La statue lance une flèche qui active l´ange de droite du socle. Redescendez par les trous jusqu´aux trapes. Traversez-les puis prenez les escaliers. Prenez le passage de gauche pour allez récupérer le DJINN. Le DJINN VENT : Allez sur le point mauve en haut à droite et lévitez jusqu´au relief. Enfoncez le pilone et prenez le tobogant. Poussez les bloques pour que point le plus proche du DJINN VENT soit activé. Il possède environ 860 PV. Vlad & Cie : Sortez de l´aille Est et utilisez Corde. Prenez le passage, puis utilisez Tourbillon sur les chaines et passez sur l´autre relief. Prenez ensuite le passage tout en bas à gauche. Là, il y a une tonne de blabla. Vous apercevez vos héros de Golden Sun 1. Puis ensuite vos ennemis. Prenez le passage, et rejoignez-les. Sur le chemin, vous rencontrerez Alex qui vous rendra tous vos pouvoirs. Vous saurez à la fin du jeu pourquoi...Prenez le passage du bas. Encore du blabla puis vous cevez aller activer le phare. Vous partez avec Picard seulement puis plus tard vous serez rejoint par les autres durant le combat. Prenez le passage du dessus, suivez le chemin, sautez sur les bloques, puis prenez le passage. Sauvez et allez activer le phare. Ils vous défient en combat. La fille à PV et le garçon à PV. Il détestent l´eau. Commencez par butter la fille. Vous pouvez quitter le phare pour aller récupérer Vlad et Cie. Contigo : A l´entrée du village, prenez directement à droite. Utilisez creuser au centre des feuilles. Vous récupérerez un DJINN TERRE. Ensuite rentrez dans la maison tout en haut à gauche. Vlad et compagnie sont là. Il vous rejoignent et vous disposez de HUIT playeurs a présent. Super, non ? Vous pouvez selectionner l´équipe qui combattra par l´intermediaire du menu Statut. Équipez-leur tous leur objets. En sortant de la maison, utilisez force sur le tronc, vous récupérez un DJINN FEU(que si vous avez transferez le code, ce qui n’ets plus possbile a ce stade de la parite). Descendez et récupérez le maïs près du marchand.Pour évité cµqu'on copie je tape ca ici dedans fais par Shadow man adresse: http://www.square-univers.fr.st merci de ne pas prêté attention a ca merci. Près de lui il y a un dessin au sol, il vous permettra plus tard quand vous aurez la psynergie téléportation et les 72 djinns d´accéder au big boss ! Prenez tout à droite et dirgez vers le grand temple. Faîtes Vision devant la porte du milieu et récupérez l´objet. Sortez du village et retournez au port, utiliser soulevez sur la pierre pour pouvoir récupérer le DJINN VENUS et récupérez votre bateau. Vous avez maintenant des ailles, elles vous permettent d´aller plus vite et de ne pas combattre. Le faite de voler, use vos PP. Prenez le bateau et allez récupérer le DJINN FEU ( 850 PV ) sur le continent. Il se trouve à l´est du village cratère sur la rive gauche. Si vous explorer le point sud du continent, vous verrez une caverne où vous pourrez y récupérer une invocation. Maintenant allez sur l´île au S-E du continent. Ilot sud-ouest d’atteka : 1° Descendez les liannes. 2° Poussez le tronc à la flotte. 3° Remontez les liannes. 4° Poussez la caisse et faîtes-la tomber dans l´eau. 5° Redescendez les liannes. 6° Sautez sur la caisse et sur les troncs jusqu´au coffre. 7° Prenez l´objet dans le coffre. 8° Si vous n´avez pas mis le code d´entrée ( or, argent, bronze ) , vous pourrez récuperer le DJINN VENT. Après tout ça, remontez sur le continent des indiens ( cntnt N-E ) . Et Re-rentrez dans la caverne. La Caverne : Si vous avez tapé le code ( or, argent, bronze ) vous devrez combattre les trois gladiateurs qui c´étaient battu contre Vlad dans Golden Sun 1 lors du Colysée. Ils ne sont pas très fort... En deux tours ils seront K.O. Après leur seconde défaite, il vous remettront un objet qui ressemble à un casque en or... C´est étrange, c´est le deuxième objet en or que l´on nous donne... Enfin, soit ! Prenez le passage du cente. Soulever le rocher tout à droite, faîtes le tour et soulever le suivant de la sorte que le DJINN ne s´enfuie pas. Soulevez celui tout à gauche, utilisez Frimas puis Tourbillon pour pouvoir utilisé l´échelle. Sautez sur le pilone de glace et récupérez le DJINN EAU ( 975 PV ) . Maintenant, je vous conseille d´aller chercher le DJINN VENT chez les indiens... Ensuite, allez sur un île tout au Nord - Est du continent. Ilot Nord-Est d’Hespérie Rien de vraiment très dur ici... 1° Prenez la patinoire à gauche. 2° Récupérez la Pomme. 3° Accédez à l´échelle par la glace. 4° Utilisez Corde et traversez. 5° Descendez l´échelle. 6° Récupérez le DJINN EAU. Vous pouvez quittez le village en direction du mont magma. |
| | Mausolée : Accrochez la code grâce à la psynergie [Relier], avancez entrez dans la salle suivante; traversez les deux ponts, dirigez vous vers le bas, puis montez le pont qui est fissuré, il se cassera et vous tomberez, continuez votre chemin, jusqu´a entrez dans une salle avec de l´eau, montez les escaliers qui sont tout en bas à droite. Descendez l´échelle, et avancez, vous verrez vers la gauche des flaques d´eau, glacez les grâce à [Frimas], grimpez sur l´échelle, sautez sur les piliers de glace, et allez dans la salle suivante. Dans cette salle se trouve plein de piliers, sautez sur celui qui est tout à gauche, sautez sur le pilier de devant, celui de gauche, celui de devant, celui de gauche pour atteindre une plate forme; sautez sur le pilier tout au nord de cette plate forme, sautez sur le pilier de devant, celui de droite, celui du bas, et celui de droite pour atteindre une autre plate forme et pousser le tronc dans l´eau. Grimpez sur ce tronc et montez sur le pilier a droite, montez sur la plate forme devant vous, avancez puis descendez les escaliers. En haut de cette salle se trouve une échelle, descendez la et marchez vers le bas sur l´eau qui est un peu plus claire ( lorsque l´eau est claire on peu y marcher, sinon, on ne peux pas). Grimpez à l´échelle, sautez sur la plate forme suivant, montez sur le pont, et montez sur le pont fissuré pour tomber à l´eau. N´utilisez pas tout de suite [Relier] sur la corde, mais marchez sur l´eau vers le haut, grimpez à l´échelle pour récupérer une Barre Rouillée, Redescendez pour relier la corde, et grimpez-y, dirigez-vous vers le haut, montez sur le pont fissuré pour tomber à l´eau, le courant vous emmènera vers le bas, utilisez [Relier], et montez les escaliers. Descendez les escaliers qui sont en haut à droite. Vous arrivez dans une salle avec plein de petites plates forme, sautez sur les trois première et montez sur le bord à gauche, avancez puis grimpez sur la plate forme devant vous, puis sur le rondin de bois, sautez sur les deux plates forme vers le bas et sur le tronc qui flotte; sautez sur les plate forme vers la droite, et une fois vers le haut. Utilisez [Vision] pour faire apparaître au centre une plate forme, sautez dessus, et examinez la statue puis utilisez la Larme Divine ( prise dans la sanctuaire de Daila); le niveau d´eau monte, jusqu´à arriver dans une nouvelle salle, grimpez l´échelle en haut à gauche. Traversez la salle suivante, grimpez au échelle pour aller une autre partie du trident. Avant d’aller forger le trident, il faut que vous alliez réparer le bateau à Alahfra. En premier déplacer le petit bloque qui vous empêche de mettre le tronc a l’eau, poussez le tronc dans l’eau puis descendez le grand mat et poussez le petit bloque à l’eau, ainsi que la caisse qui est sur a voile ? Après monter sur la corde pour aller à l’avant du bateau, avec « relier » atteignez le relief, descendez grâce au lierre et en foncez le piquet. Puis mettez vous en bas de la caisse déplacez la vers la gauche, faites le tour et mettez la à l’eau. Enfin allez vers la pierre et utilisé exploser. Allez voir le maire dans son château et allez ensuite dans le passage, ou un homme vous barrait la route. Récupérez tous les objets et dirigez-vous vers le port. Les pirates se sont enfuis avec le bateau. Maintenant vous pouvez aller forger le trident légendaire d’ankhol. A Champa(a coté des ruines) A l´entrée du village, prenez à droite et montez sur les tombes. Utilisez Vision et récupérez le casque. Dirigez-vous vers le nord du village. Vous serez interrompu par une personne que vous connaissez déjà : Feizhi. Elle vous remet un bracelet en or ( que si vous avez télécharger les donnés de GS1 avant d’être venu a Champa) Faîtes en sorte d´être en pleine forme. Puis prenez en haut à gauche où il y a 3 pirates. Montez le plus haut possible jusqu´au chef pirate. Il est accompagné de la vielle qui peut reconstituer le trident. Répondez lui non et elle vous lancera un monstre. Il possède 3800 PV et a une faiblesse à l´eau. Donnez à la vielle les trois parties du trident que vous avez récupérés dans les trois tours et elle en fera un trident. Utilisez Vision et récupérez le. Sortez du village et vous ferez la connaissance de vos ennemis. Après cette cinématique, dirigez vous vers la zone brumeuse. La mer du temps : Vous voilà face à des tourbillons et des volcans. Pour que les torrents disparaissent pendant un moment, vous devez tourner autour des volcans plusieurs fois. Passez les deux premiers tourbillons pour rejoindre le premier volcan. Tournez autour, puis quand le torrent s´arrête, passez sur le tourbillon de droite. Prenez le passage de gauche et montez sur les autres tourbillons. Direction Nord, passez plusieurs tourbillons et atteignez le volcan. Tournez autour et passez le torrent. Prenez la direction Ouest, passez trois tourbillons, tournez autour du volcan puis passez le torrent vers le sud. Prenez les tourbillons et essayer d´atteindre passage. Prenez le tourbillon de gauche, tournez autour du volcan, prenez la direction du sud jusqu´au prochain volcan. Tourner autour puis prenez à gauche. Suivez les tourbillons puis tournez autour du dernier volcan. Prenez le passage. Poséidon : Il a 5000 PV et les armes ne lui font aucun effet. Vous devez lancer le trident pour commencer et seulement après, vos psynergies seront efficaces contre lui. Lémuria : Après l´avoir battu, prenez le passage nord. Allez jusqu´a l´entrée du port de la ville. Prenez tout à l´est et vous pourrez mettre pied à terre. Faîtes le tour et poussez la statue. Prenez le passage et allez lancer un porte-bonheur dans la fontaine. Essayez de toucher personne, de vous placer le plus près du centre(c’est du hasard total) et vous obtiendrez une pierre d´invocation. Prenez les escaliers et suivez Thélos. Allez jusqu´au dessus. Redescendez deux escaliers puis rentre dans la maison à gauche. Parlez à l´homme, il vous explique que les parents de Picard sont morts ou un truc dans le genre. Il envoie un message pour prévenir votre arrivée au palais. Sortez et prenez à droite. Utilisez Bourgeon sur la plante puis descendez la liane. Désherber les plantes et récupérez la noix. Remontez et utilisez corde. Prenez le passage puis descendez. Parlez à l´homme puis retournez au palais. Montez à l´étage et discutez. Vous recevrez un objet qu´il faut équiper uniquement à PAVEL. Il donne une psynergie qui détruit Gros rocher qui surgissent de l’eau Retournez au bateau et de le hangar, chercher après un rocher ( à l´est ) . Utilisez votre nouvelle psy dessus. Prenez le passage, descendez et puis prenez à gauche et entrez dans le port. Rentrez dans la salle et allez tout en bas à gauche, le plus proche des colonnes. Désherber la petite plante et un DJINN EAU en sortira. Utilisez ensuite Séisme sur la statue et attrapés le DJINNS DE MERCURE Voilà La Première partie du jeu est fini, Maintenant nos rentrons dans la phase II du jeu mais avant de continuer, allez a Yallam(nord est de Océnia) et aller voir le forgeron, si vous possédez des objets forgeables ou des armes rouillés il vous en fera des armes plus ou moins puissante(voir forgerons) Direction le passage Est de Gondowan mais en bateau. Utilisez la nouvelle psy pour passer sur la partie ouest de la carte. Village chaman ; Ce village se trouve sur le continent N-O. Allez au centre ( lac ) et cherchez après une caverne au nord. Rentrez-y et prenez directement à gauche, utilisez Tourbillon puis prenez l´échelle. Suivez le chemin, poussez le tronc et passez dessus puis prenez le passage en bas à droite. Rentrez dans le village. Rentrez dans l´auberge et prenez les escaliers pour descendre au sous-sol. Sortez par le passage en bas à gauche, suivez le chemin puis faîtes bourgeon. Récupérez les gants ( + 40 / + 20 PP ) dans le coffre. Revenez et sortez de l´auberge. Prenez le pont qui monte puis celui qui va à gauche. Essayez de rentrer dans la maison. Le Chef Indiens vous envoie balader. Utilisez le Bâton Chaman devant lui. Un peu de blabla puis prenez la même direction que eux. Utilisez Tourbillon sur la Tornade Rose. Prenez le chemin libéré. Après l´explication de la course, prenez les escaliers à droite pour récupérer la noix. Mettez-vous sur la ligne de départ. Je vous conseille de prendre celle de gauche. A chaque fois vous devrez placez un ou deux arme, armure,... dans les coffre ouvert pour pouvoir passer dans les salles suivantes. Essayez d´avoir un équipement secondaire que vous ré-équiperez avant le combat contre les indiens. Passez les salles, prenez votre temps pour récupérez les objets. Le combat : Les indiens sont plus tôt fort donc il vaut mieux booster votre défense avant de les attaquer. Exterminez d´abord les 2 guerriers car se sont eux qui redonne de la vie et qui les psynergie en général. Ils sont une faiblesse aux attaques vent alors balancez des invocations de type vent Le premier guerrier à 2125 PV Le Chef à 3000 PV Le Deuxième guerrier à 2260 PV Après le combat le chef vous donne objet. Equipez-le et vous aurez une nouvelle psynergie. Sortez de l´auberge, prenez le pont qui va vers l´est. Rentrez dans la maison au deux étages et monté au premier. Sortez et faîtes le tour pour poussez le tronc dans le trou. Ceci fait, allez dans la maison du chef et descendez au sous-sol. Sortez et utilisez Corde. Passez sur l´autre relief, suivez le chemin et récupérez le DJINN VENT. Vous pouvez retournez au lieu de la course et récupérez les objets. Vous pouvez sortir du village et reprendre le bateau. et ensuite, trouvez un village au Sud-Est sur le continent. |
| | Archipeil d’Apojii : Allez sur la plage du village ( au sud) et utilisez la psy pour aller dans le sable. Passez de l´autre côté des rochers et suivez le chemin. Tombez par la cascade et ensuite rentrez-y. Faîtes Tourbillon sur le troisième feuillu et prenez le passage. Un nouveaux DJINN VENT vous rejoint... Demi-tour, prenez le passage du bas cette fois-ci utilisez Corde pour vous sortir de là. Utilisez désherbage un peu partout et vous devrez trouvez une ronce, une menthe et une herbe. Trouvez la grosse goutte d´eau et utilisez inondation dessus. Elle vous indiquera un chemin. Suivez-le ! !! Rocheau : L´escalade : Prenez à gauche, puis descendez le chemin. Montez la première échelle. Prenez à gauche, et attendez que la cascade s´arrête pour passer. Prenez l´échelle, repassez la cascade, prenez l´échelle. Prenez le chemin de gauche car celui de droite est impossible. Faîtes attention à la cascade. Montez et allez déplacer le tronc devant le cracheur d´eau de droite. Redescendez de un palier et prenez le chemin qui était impossible. Puis prenez les trois échelles qui suivent. Laissez-vous emporter par la cascade. Récupérez la noisette dans le coffre et reprenez la cascade, descendez l´échelle et inonder le cracheur. Tomber par la cascade puis par celle que vous venez de créer. Suivez le chemin, et utilisez inonder sur la gros goutte bleue. Prenez ensuite le chemin de gauche et l´échelle de gauche. Récupérez l´élixir et puis tombez et prenez l´autre chemin. Poussez le tronc à gauche puis prenez l´échelle qui monte. Sautez dans la cascade qui fera office d´ascenseur. Traversez-la pour ensuite déplacer les bloques bleus dans l´eau. Traversez la pour récupérer une goutte d´huile. Prenez l´échelle. Puis celle de gauche et ensuite faîtes Frimas sur les trois flaques. Prenez l´échelle de droite et récupérez une arme ( +110 ) . Ensuite sautez sur l´autre pylône de glace, suivez le chemin puis inonder la goutte. Elle vous montre un passage, prenez-le ! !! La Montagne : Suivez le chemin, récupérez vos PV et utilisez la pierre Psynergie. Sautez sur les plots de droites et empruntez les 2 passages qui se suivent. Pour arrivez jusqu´au coffre vous devez rapprocher les deux troncs aux maximum sans vous faire souffler. Utilisez donc déplacer. Récupérez ensuite la fiole et prenez le passage en bas à droite . Poussez le tronc devant le cracheur d´eau. Prenez l´échelle et utilisez Frimas sur toutes les flaques. Remontez et sautez sur les pylônes de glaces pour atteindre le passage en bas à droite. Dirigez-vous tout en bas à gauche, sautez sur le plot et prenez le passage pour récupérer une poudre cristal. Demi-tour, prenez le passage du haut et utilisez Inonder sur la goutte. Prenez le chemin qu´elle vous indique. Prenez le passage. Prenez à gauche, sautez sur les plots et déplacez le tronc sur la soufflerie de droite. Prenez le passage libéré. Descendez l´échelle et déplacez le bloque d´un cran vers le bas et de un vers la droite. Inonder le cracheur d´eau puis la goutte. Prenez le chemin. Marchez pendant un long moment puis descendez une échelle, sautez sur les plots, montez une échelle et vous devrez arriver dans une salle où il y a une large cascade. Dès le début, sautez sur le sommet de la cascade et rejoignez la rive gauche. Descendez jusqu´à apercevoir les troncs et le coffre. Allez dans l´eau et faîtes en sorte de tomber à gauche du tronc de gauche. Déplacez-le puis remontez l´échelle et sautez dessus pour atteindre le coffre et récupérez un objet pour le forgeron. Prenez le passage en bas à droite. Sautez sur les plots et prenez à le passage de gauche. Descendez l´échelle et puis inonder le cracheur. Sautez sur les plots et rejoignez l´autre côté. Prenez directement le passage de gauche. Poussez le bloque bleu au milieu des trois plots et faîtes frimas sur la flaque. Inonder le cracheur et allez récupérer l´eau de jouvence dans le coffre. Sortez et rentrez dans la salle. Poussez le bloque bleu tout à gauche et Inonder le cracheur. Rejoignez le passage. Sautez sur les plots puis poussez le tronc dans le trou puis prenez le passage du dessus. Poussez le tronc dans le trou, montez l´échelle, sautez sur le tronc et prenez le passage du dessus. Passez la corde, descendez l´échelle puis sautez sur les plots en bas à droite pour atteindre le passage du bas. Suivez le schémas parcoure que dois faire le chemin : goutte d’eau __arrivées | | |___ ___| | | |__| pour accéder au passage suivant. Suivez le chemin, poussez le tronc dans le trou, sautez dessus et prenez le passage. Sautez de plots en plots pour atteindre la mimique et le passage. Récupérez vos PP et prenez le passage du bas. Inonder la goutte et prenez à gauche pour récupérer le poivre dans le coffre. Puis suivez le rayon et atteignez le relief du centre. Récupérez le cristal. Prenez ensuite le rayon de droite et prenez les échelles du bas puis le passage de gauche. Sautez sur les plots et atteignez la salle du milieu. Placez le cristal sur le socle et prenez le passage créés par les eaux. Récupérez la psynergie qui permet d´évaporer l´eau. Utilisez directement pour sortir de cette salle. Sortez de la suivante, et prenez le passage de droite. Puis le suivant et suivez le chemin, prenez l´échelle et remontez la cascade puis prenez l´échelle à gauche et allez jusqu´au cracheur d´eau. Utilisez votre nouvelle Psy sur lui. Allez récupérer le DJINN EAU ( 630 PV). Faîtes demi-tour et revenez dans la salle avant celle du socle. Utilisez votre psy sur l´eau et prenez l´échelle pour récupérer une arme relique. Prenez l´autre pour sortir. LA QUETE DU TRIDENT Maintenant, prenez plein sud et trouvez une plage pour accoster au continent en neige. Marchez pendant un long moment vers l´ouest et vous atteindrez la Tour Toundra. Avant de rentrez dans la tour dirigez vous vers le sud et dans la pleine vous pourrez attrapez un DJINN DE JUPITER La Tour Toundra : Attention, les monstres sont assez puissants et un niveau 25 de minimum est obligatoire. Marchez toujours vers l´est et quand vous arriverez près de la tour, prenez la direction du S-O. Vous devriez rencontrez un DJINN VENT ( 760 PV). Rentrez dans la tour et utilisez la Psy évaporer l´eau sur la partie droite de l´entrée. Descendez les escaliers, et prenez le passage. Descendez, sautez sur les reliefs pour ensuite atteindre le passage en haut à droite. Prenez le passage du bas et récupérez la menthe dans le coffre. Revenez sur vos pas et reprenez le passage d´où vous êtes entré puis prenez le passage du dessus. Longez la patinoire pour atteindre le coffre : 365 pièces. Rejoignez le passage du bas puis descendez l´échelle. Suivez les indications pour accéder au passage du milieu : Droite, Haut, Gauche, Bas, Droite, Haut et Gauche. Prenez l´échelle et le passage. Vous arrivez dans une salle à trois escaliers. Prenez celui de gauche pour commencer. Enfoncez le pylône et rejoignez le passage. Enfoncez le pylône de gauche et récupérez une poudre cristal. Prenez l´échelle et sautez sur les 2 pylônes restants. Récupérez la noix. Revenez dans la salle au 3 escaliers et prenez à celui de droite. Montez et descendez les échelles puis patinez sur la glace. Suivez le chemin jusqu´à la prochaine patinoire. Déplacez le premier à droite puis vers le haut et enfin vers la droite. Passons au second. Éclatez les deux pylônes de droite. Déplacez le tronc vers le bas puis vers la gauche et ensuite vers le haut. Prenez l´échelle de droite et déplacez le tronc dans son trou. Prenez l´échelle de gauche et poussez le tronc vers l´autre. Prenez le passage et suivez le chemin jusqu´à arriver devant un énorme bloc de glace qui vous reflète. Utilisez Vision et un passage vous sera dévoilé. Prenez l´échelle, faîtes tomber le tronc puis prenez l´objet. Équipez-le et vous aurez la psynergie Explosion. Elle vous permet de détruire tous ce qui est fissurés. Descendez et utilisez la sur mur gris-brun. Prenez le passage libéré. Laissez-vous tomber par le toboggan. Revenez dans la salle aux 3 escaliers et prenez celui du milieu. Patinez sur la glace et tombez... Suivez la combinaison pour pouvoir avoir le DJINN FEU ( 775 PV ) :Gauche, Haut, Droite, Haut, Gauche, Bas, Droite, Haut et Droite et attrapez le. Revenez au début du phare, là où il y avait 2 " lacs". Utilisez Evaporer l´eau sur celle de gauche maintenant. Prenez le passage, faîtes le tour par le bas pour rejoindre le passage gauche. éclater le mur et prenez le passage. Faîtes toutes les salles pour récupérer les différents objets : une plume, un porte-bonheur, une fiole et une arme ( +134 ) . Revenez au point de départ et prenez la salle du centre. Explosez la glace et récupérez une partie du trident. Dirigez vous maintenant aux ruines d’Ankohl(côtes est d’Angara au nord) Les Ruines d’Ankohl Dans la première salle, prenez tout de suite le passage du dessus ( au milieu). Ensuite prenez le passage tout à gauche. Descendez, sautez sur les reliefs puis prenez le passage. Rentrez dans le sable et récupérer la masse ( +125 ) dans le coffre ensuite prenez le passage du dessus. Poussez la partie droite de la statue dans le trou. La statue crache du sable ! !!Demi-tour, passez dans le sable puis prenez le passage puis sautez sur les relief et utilisez tourbillon sur les feuillus. Prenez le passage, descendez la liane, récupérez le pain et rentrez dans le sable. Passez de l´autre coté puis prenez le passage. Prenez le passage en bas ( donc pas prendre à gauche ) . Suivez le chemin puis prenez à gauche. Déplacez le tronc puis revenez au croisement. Descendez, prenez le passage, remontez et prenez à gauche. Prenez le passage et rentrez dans la sable pour récupérer une fiole. Sortez et descendez pour récupérer 365 pièces. Remontez pour reprendre le passage tout à droite dans cette salle. Prenez à droite au croisement et prenez le passage. Appuyez sur l´interrupteur ( au sol ) et dépêchez-vous d´atteindre celui dans le sable. Prenez le passage libéré. Suivez le chemin puis prenez le toboggan. Déplacez le tronc et la partie de la tête puis prenez le passage du dessus. Allez tout à droite placer le tronc dans le socle. Revenez dans la salle précédente. Descendez le lierre et prenez le passage. Puis prenez le suivant à droite. Rentrez dans le sable puis prenez le passage. Vous pouvez faire toutes les statues en commençant par la droite pour récupérer plusieurs objets : poudre cristal, 210 pièces et une noisette. Prenez maintenant le passage en bas à droite. Faîtes le tour et rentrez dans le sable pour ensuite prendre le passage. Sautez de l´autre coté puis utilisez Tourbillon sur le premier feuillu et récupérez la robe. Sortez puis prenez à droite, montez, prenez la liane puis le passage. Montez, rentrez dans le sable, passez de l´autre coté puis utilisez tourbillon sur le premier feuillu. Récupérez la plume puis prenez à droite. Marchez sur lez boutons puis dépêchez-vous d´atteindre le second. Prenez le passage libéré. Faîtes Tourbillon sur le premier feuillu et récupérez la potion. Ensuite sortez et prenez le passage tout à gauche. Suivez le chemin, poussez la deuxième partie de la tête dans la statue. Revenez dans la salle par l´autre coté ( faîtes demi-tour ) . Laissez-vous pousser par la statue. Prenez le passage puis revenez. Mettez en touche de raccourci la psy pour rentrer dans le sable et courrez vers la statue. Planquez-vous dans le sable et attendez qu´elle passe pour prendre le passage libéré. Prenez la liane et suivez le chemin. Quand vous verrez un tronc, vous le déplacerez ensuite vous prendrez le passage du bas. Utilisez vision près des petits bloque et poussez la partie de la statue dans le trou. Descendez les escaliers et poussez la partie dans la tête. Remontez et revenez au tronc. Rentrez dans le sable et prenez le passage. Prenez celui en bas à gauche puis prenez les deux lianes. Devant la cascade, rentrez dans le sable et remontez-la. Prenez la liane et suivez le chemin. Répétez la même opération sur cette nouvelle cascade. Prenez la liane et récupérez la troisième partie du Trident. Maintenant dirigez vous au Mausolée pour récupérez une autre partie du trident mais avant si vous ne l’avez pas faits avant, allez récupérer la larme divine au temple de Daila. |
|
|